Dimir

Ecco come potrebbe essere un buon mazzo dimir.

11 palude

10 isola

1 miren,il pozzo che geme. leggendaria

1 profondità oscure. leggendaria

1 vesuva

1 manto Setabisbiglio. 3. la creatura equipaggiata non può essere bersaglio di magie o abilità.equip2

1 sigillo dimir. 2.1,TAP: aggiungi B e N alla tua riserva di mana

1 domina mente. 6 . 4,TAP: sacrifica il domina mente: tu controlli il prossimo turno di un giocatore bersaglio.leggenderio

1 seziona pensieri. 4 . x,TAP: l’avversario bersaglio rivela carte dalla cima del proprio fino a quando non rivela una carta artefatto o x carte, a seconda di ciò che accade prima.Se viene rivelata una carta artefatto in questo modo, mettila in gioco sotto il tuo controllo e sacrifica il seziona pensieri.Metti le rimanenti carte rivelate nel cimitero di quel giocatore

1 martello da guerra lossodonte . 3 . “La creatura equipaggiata prende +3/+0, ha travolgere, e ha “”Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni un pari ammontare di punti vita.”” ;Equipaggiare {3}”

1 acciaio da scolpire . 3. Mentre l’Acciaio da Scolpire entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, l’Acciaio da Scolpire entra in gioco come una copia di quell’artefatto.

1 tridente colposicuro . 2. La creatura equipaggiata ha attacco improvviso e “{TAP}, Togli il Tridente Colposicuro: Questa creatura infligge un ammontari di danni pari alla propria forza a un giocatore bersaglio.” ; Equipaggiare {4} ({4}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)

1 vortice spirituale . 1BN. Distruggi una creatura bersaglio a meno che il suo controllore paghi un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. Se viene distrutta in questo modo, quella creatura non può essere rigenerata.

1 esilio oscuro . 2N . Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.

1 logorare . 3B. neutralizza una magia bersaglio non blu.

1requisire . 5BB. Puoi rimuovere dal gioco due carte blu presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana di Requisire. ;Prendi il controllo di una magia non creatura bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per essa. (Se quella magia è un artefatto o un incantesimo, il permanente entra in gioco sotto il tuo controllo.)

1deperimento improvviso. 1NN. Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.) ;Le creature controllate da un giocatore bersaglio diventano 0/2 e perdono tutte le abilità fino alla fine del turno

1 doppio lancio. BB. Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

1 indurre paranoia . 2BB. Neutralizza la magia bersaglio. ;Se è stato speso {N} per giocare Indurre Paranoia, il controllore di quella magia mette le prime X carte del suo grimorio nel suo cimitero, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia.

1 rintocco dei debitori . 4N/I N/I N/I . All’inizio del tuo mantenimento, metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero.

1 orme seguite . 3BB. Incanta creatura ;All’inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura che è la copia della creatura incantata.

1dipartita dello sciocco. 4B. Incanta creatura ;Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella creatura sotto il tuo controllo. ;Quando la Dipartita dello Sciocco viene messa in un cimitero dal gioco, fai tornare la Dipartita dello Sciocco in mano al suo proprietario.
Stregonerie

1aspra ordalia . 2N. passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco.poi quel giocatore rimescola il suo grimorio; tempesta seporcrale.

1vento pestilenziale . 7NN. Distruggi tutte le creature che non controlli. Quelle creature non possono rigenerare.

1 cogliere l’inconcepibile. BN . Il giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio.

1 visione ancestrale. Non ha costo . ‘Visione Ancestrale è blu. Sospendere 4-{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, paga e rimuovila dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All’inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l’ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) Un giocatore bersaglio pesca tre carte. ‘

1 scelta della dannazione. 5N . L’avversario bersaglio sceglie un numero. Puoi far perdere a quel giocatore un ammontare di punti vita pari a quel numero. Se non lo fai, quel giocatore sacrifica tutti i permanenti tranne un numero di permanenti pari al numero scelto.

1 vista perforante . 5B . Nomina una carta. Il giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a quando rivela la carta nominata. Se accade, quel giocatore mette nel proprio cimitero le rimanenti carte rivelate e mette in cima al proprio grimorio la carta nominata. Altrimenti, il giocatore rimescola il proprio grimorio.

1 anatema. 4NN. Distruggi sei creature bersaglio

1 traumatizzare. 3BB. Il giocatore bersaglio mette la prima metà del proprio grimorio, arrotondata per difetto, nel proprio cimitero.

1 stregone di serendib. 1 BB. {TAP} : Una creatura bersaglio diversa dallo Stregone di Serendib diventa 0/2 fino alla fine del turno. 1/1

1 moltitudine suggimene. 5BNN. Travolgere ;Ogniqualvolta la Moltitudine Suggimente infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi guardare la mano di quel giocatore. Se lo fai, puoi giocare una carta non terra da essa senza pagare il costo di mana di quella carta.6/6

1szadek,signore dei segreti . 3BBNN. Volare ;Se Szadek, Signore dei Segreti sta per infliggere danno da combattimento a un giocatore, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su Szadek e quel giocatore mette nel proprio cimitero altrettante carte dalla cima del proprio grimorio.5/5 leggendaria
1assassino reale . 1NN. {TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata.1/1

1 cucciolo immaginario. 1B. All’inizio del tuo mantenimento, se hai una carta in mano, il proprietario riprende in mano il Cucciolo Immaginario.4/4

1 ornitottero. 0. volare. 0/2

1 rubaforma. BB. Ogniqualvolta il Rubaforma blocca o viene bloccato da una creatura, cambia la forza e la costituzione del Rubaforma nella forza e costituzione di quella creatura fino alla fine del turno.1/1

1teferi mago zhafir. 2BBB. Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un Istantaneo.) ;Le carte creatura che possiedi che non sono in gioco hanno lampo. ;Ogni avversario può giocare magie solo quando potrebbe giocare una stregoneria.3/4 leggendaria

1simulacro solenne . 4. Quando il Simulacro Solenne entra in gioco, puoi passare in rassegna in tuo grimorio per una carta terra base e mettere in gioco TAPpata quella carta. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; Quando il Simulacro Solenne viene messo in un cimitero dal gioco, puoi pescare una carta.2/2

1sfinge di serra. 3BB. Volare cautele. 4/4

1macellaio senza volto. 2NN. Quando il Macellaio Senza Volto entra in gioco, rimuovi dal gioco una creatura bersaglio diversa dal Macellaio Senza Volto. ; Quando il Macellaio Senza Volto lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.2/3

1uyo,profeta silente. 4BB. Volare

{2}, Il proprietario riprende in mano due terre che tu controlli : Copia la magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per quella copia.4/4

1demonietto di brassicacea.2N . Volare ;Ogniqualvolta il Demonietto di Brassicacea infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. ;Dragare 5 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente cinque carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)1/2

Dimirultima modifica: 2007-05-27T20:24:52+02:00da damiano26
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